在看 cocos2d-x 的源码,发现很多地方有这样的定义(源码在 这里 ):
typedef struct _AsyncStruct
{
std::string filename;
CCObject *target;
SEL_CallFuncO selector;
int handler;
} AsyncStruct;
我的问题是:为什么不直接这样写:
struct AsyncStruct
{
std::string filename;
CCObject *target;
SEL_CallFuncO selector;
int handler;
}
程序猿大多不想做重复
的工作, 你比较下下面两段代码:
struct AsyncStruct {
int a;
int b;
};
struct AsyncStruct i; // 定义一个变量
struct AsyncStruct j; // 定义另外一个变量
typedef struct _AsyncStruct {
int a;
int b;
}AsyncStruct;
AsyncStruct i; // 定义一个变量 (这里不用再写一个**struct**)
AsyncStruct j; // 定义另外一个变量 (这里不用再写一个**struct**)
如果是后者写法: 其他人也不用纠结定义一个AsyncStruct变量时要不要加struct
~
C语言规定,变量定义要写elaborated type
,也就是说,对于struct S{...}
类型的变量定义要写成struct S s;
,为了省掉这个struct
,你就需要用typedef struct S S1
来定义个名叫S1
的elaborated type
,然后你就可以直接用S1
来定义变量了。
其实C标准中S
和S1
可以重名,也就是说你可以写typedef struct S S
,但有一些古老的编译器不支持你这么写,所以一般会换个名字比如typedef struct _S S
。
以上所述只针对C语言,C++基本没这个问题(除了friend声明)。
PS. 对于像cocos2d-x这样只能用在新编译器上的C++库,还这么写只能说明作者其实根本没明白为什么。